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LES CLASSES ... Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas
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Age : 38 Date d'inscription : 04/09/2006 Nombre de messages : 415

MessageSujet: LES CLASSES ... Lun 6 Nov - 6:30

INTRODUCTION



Une classe permet d'obtenir des aptitudes spécifiques ainsi que des dons ... Elle permet de se définir comme tel ou tel archetype afin d'enrichir les possibilitées d'action de son personnage ...

Tout d'abord, il faut savoir que toutes les classes proposées dans terra-Atlantis ne sont en fait qu'un nom sur le background de votre personnage ...
Par exemple si dans vos posts vous avez une attitude de Rôdeur et que vous faites souvent de longues excursions dans la forêt, si vos actions sont influencées par la nature, alors le conteur pourras vous diriger vers ce choix (qui à la base, vous est propre) ...
Ainsi, si votre personnage joue au mieux le rôdeur, il y a de fortes chances pour qu'il le deviennes ... Même sans l'aide d'un PJS ... (Personnage Joueur Superieur, en gros des joueurs ayant commencé le jeu avec une classe.) ...

A l'inverse, si vous possédez une classe de Rôdeur par exemple, et que vous n'en avez pas l'attitude ni les convictions, le conteur ne vous fera peut-être plus gagner de niveau dans cette classe ... Il peut décider de plus vous faire galérer dans le jeu en abaissant le niveau que vous auriez put atteindre .... En résumé, une classe sur Atlantis n'est pas facile à avoir et surtout à garder ... Il faut la mériter par ses actions et ses motivations dans le jeu ...

Si l'on apprends une classe d'un PJS, c'est plus facile en un sens, mais il faut que cette personne connaisses suffisement la classe qu'il/elle vous enseigne et surtout qu'il/elle la maitrise au mieux ...
En effet, s'il/elle est de faible niveau dans sa classe et qu'il/elle vous l'apprends, vous n'atteindrez qu'un faible niveau dans cette classe ... De plus, il vous est possible à vous aussi, de tenter de transmettre votre savoir à autrui ...

Voici ci-dessous, les différentes classes jouables ou surtout "gagneables", si l'on peut s'exprimer ainsi :



Citation :
Les Mercenaires, Les Antipaladins, Les Vagabons, Les Archimâges, Les Archiprêtres, Les Alchimistes ... Et enfin Les Roublards ...

Le joueur pourras aussi grace à son alignement, choisir d'autre classes (voir : "alignement")


PETITE DESCRIPTION DES DIFFERENTES CLASSES



- LES MERCENAIRES -

Les Mercenaires sont des combattants hors pairs ... Leur entrainemment aux armes leur permettent de se battre dans les meilleures conditions ... Souvent, leur courage et leur force leur permet de vaincre ... Les mercenaires, lors d'une rencontre avec une creature hostile, sont plutôt du genre à attaquer dessuite et à questionner après ... Ils ont un grand sens des hiérarchies et sont toujours très valeureux en combat ... Leur connaissance des armes leur permet d'en maitriser une grande partie mais aussi à combattre avec n'importe quel objet ou presque, du moins s'ils sont suffisement expérimentés ...

Citation :
Aptitudes de base :

- Arme de prédilection.
Permet au mercenaire de se spécialiser dans une arme de son choix et ainsi de gagner des bonus lorsqu'il utilisera cette même arme.
Il faut avoir une arme afin de pouvoir se spécialiser. Il faut aussi tenir compte dans ses posts de son attachement à combattre avec l'arme en question afin d'en augmenter la maitrise.


- Port d'armure intermédiaire.
Ceci inclus pour le mercenaire : les armures de cuir, les armures d'écailles, les armures de mailles.

- Maniement du bouclier.
Permet au mercenaire de manier, en deuxième main, un bouclier quel qu'il soit avec plus de succès ...

- Maniement des armes martiales.
Ceci inclus pour les mercenaires : les épées courtes bâtardes ou longues, les cimeterres, dagues, marteaux de guerre, masses, fléaux et étoiles du mâtin.

Maniement des armes à distance.
Ceci inclus pour les mercenaires : Arbalettes, dagues et haches de jet.

Citation :
Lieux d'apprentissage par des PNJ / PJS : Le Donjon ...

Citation :
Gains de points de Charactéristiques imposées : +1 Force, +1 Constitution.
Gains de points de Charactéristiques à placer : +1 au choix.



- LES ANTIPALADINS -

l'Antipaladin est l'opposé du chevalier blanc en armure, toujours prompt à défendre la veuve et l'orphelin. Bras armé de leur dieu, ces fiers combattants ont en plus le pouvoir de jeter des sorts ou de détruire le bien. Mais il ne faut pas confondre méchanceté et bêtise ! Il ne faut pas oublier que ce sont des guerriers et que faire appliquer la loi est aussi un de leur sacerdoce. Ces personnages haissent les créatures bénéfiques, qu'ils considèrent souvent comme des ennemis de leurs divinités ...

Citation :
Aptitudes et dons de base :

- Châtiment du bien.
Ce don permet d'infliger des dégats magiquessur un ou plusiers adversaires d'alignement bon, en fonction du niveau de l'Antipaladin.

- Prière.
Ce don permet à l'antipaladin de prier ses divinitées ... Mais ce, sans certitudes d'obtenir de l'aide ... Il vas en effet de soie qu'il doit souvent prier afin de ne pas fâcher les dieux ...

- Port d'armure lourde.
Ceci inclus, pour l'antipaladin, toutes les armures ...

- Maniement du bouclier.
Permet à l'antipaladin de manier, en deuxième main, un bouclier quel qu'il soit avec plus de succès ...

- Maniement des armes spéciales.
Ceci inclus pour l'antipaladin, les épées à deux mains, Haches à deux mains, lances et hallebardes.

- Maniement des armes martiales.
Ceci inclus pour l'antipaladin : les épées longues, marteaux de guerre, fléaux et étoiles du mâtin.

Maniement des armes à distance.
Ceci inclus pour l'antipaladin : Arbalettes, Arc, dagues et haches de jet.

Citation :
Lieux d'apprentissage par PNJ / PJS : La Tour de Guet

Citation :
Gains de points de Charactéristiques imposées : +1 Charisme, +1 Constitution, +2 Intelligence.
Gains de points de Charactéristiques à placer : aucuns



- LES VAGABONDS -

Les vagabonds sont des gens solitaires ou quasiment ... Ils oeuvrent le plus souvent pour leur compte et pour leur survie ... S'interressant à la nature, ils sont parfaitement capable de se nourir grace à elle, et la forêt deviens bien vite un terrain de jeu pour des êtres tels que eux ... Mais pas que ... Agiles et charismatiques, les Vagabonds ont aussi une force non négligeable ... Surtout sur leur terrain, la nature. Ils savent très bien utiliser les armes martiales ainsi que les armes à distance et plus particulièrement l'arc ...
Ils sont à mi-chemin entre les Mercenaires et les Alchimistes ...

Citation :
Aptitudes et dons de base :

- Analyse et abscence de traces.
Ce don permet à un Vagabond de ne laisser aucunes traces de son passage en milieu naturel ... L'analyse des traces dépends du niveau du joueur et sert à acquérir des informations sur un éventuel récent passage ...

- Empatie avec les annimaux.
Le Vagabond ne provoque quasi-jamais la colère des annimaux, même s'il les approches et les touches. Il peut aussi plus ou moins calmer un annimal stréssé ou agressif, ou s'en faire un ami.

Maniement des armes à distance.
Ceci inclus pour les Vagabonds : l'Arc, et toute autre arme de jet ... (pierres, batons, haches de jet ou même dagues de jet ... sauf arbalettes ou armes de jet trop complexes ...

- Maniement des armes martiales.
Ceci inclus pour les Vagabonds : les épées bâtardes, les cimeterres, et les haches.

Port d'armure légère :
Ceci inclus pour les Vagabonds : Armure de cuir, armure d'écailles mais ils peuvent aussi porter avec difficultée les cottes de mailles ... avec restrictions bien sûr, afin d'augmenter leur classe d'armure.

Création d'objet rudimentaire.
Permet de créer des objets rudimentaires du genre : torches, silex, vêtements rudimentaires, etc ...

- Connaissance de la nature (rôdeur).
Ce don permet de connaitre de mieux en mieux les ficelles de la survie dans la nature et à sa compréhention, qu'elle soit hostile ou non ...

- Camouflage.
Ce don permet à un Vagabond de se fondre plus ou moins avec le décor, uniquement s'il est naturel et uniquement si le joueur ne bouge pas et reste discret ...

Citation :
Lieux d'apprentissage par PNJ / PJS : La citadelle ...

Citation :
Gains de points de Charactéristiques imposées : +2 Dextérité.
Gains de points de Charactéristiques à placer : +1 au choix.



- LES ALCHIMISTES -

Tour à tour ami des animaux, maître des formes et implacable défenseur de la Nature, l'Alchimiste est un Druide ou un Shaman selon les peuples, qui respecte avant tout la sacralité de son environnement naturel... Mais le plus souvent pour leur compte. Leur détachement évident vis à vis du monde matériel, mais aussi leur dégoût des états organisés et de leurs intrigues de palais, incitent les Alchimistes à vivre en marge des sociétés dites civilisées. Les Alchimistes préfèrent les étendues sauvages ou peu habitées du continent. Assez étrangement, beaucoup pensent aux forêts comme seuls environnements naturels des Alchimiste alors qu'ils peuvent également venir des montagnes, des déserts ou des profonds marécages. Toutefois, alors que certains les immaginent contrôler les forces naturelles ou élémentaires, les Alchimiste aspirent avant tout à vivre en harmonie avec la Nature, et non à la manipuler de la sorte. Sauf si cela est nécéssaire ou digne d'un intérêt conséquent.

Citation :
- Aptitudes et dons de base :

- Connaissance de la nature (Alchimiste).
Ce don permet de connaitre de mieux en mieux les ficelles à la survie dans la nature (non-hostile) et à sa compréhention ... En harmonie avec elle, certains Alchimiste parviennes même à la contrôler ...

- Création de potions.
Cette aptitude permet à l'Alchimiste de fabriquer n'importe quelle potion, de n'importe quelle nature que ce soit ... Il existe des dizaines de potions dont les effets dépendent des ingrédients et d'une incantation verbale ou gestuelle lors de la fabrication ... => Potions de niveau 0 : Potion de soin mineur (+5 PV sur une cible), Potion placébo (aucun effet), Potion d'eau croupie (rends malade une cible)

- Analyse et abscence de traces.
Ce don permet à un Alchimiste de ne laisser aucunes traces de son passage en milieu naturel ... L'analyse des traces dépends du niveau du druide et sert à acquérir des informations sur un éventuel récent passage ...

- Camouflage.
Ce don permet à un Alchimiste de se fondre plus ou moins avec le décors, uniquement s'il est naturel ...

- Maniement des armes simples.
Ceci inclus pour les Alchimistes : les dagues, les bâtons de combat, les masses et autres massues.

- Maniement des armes à distance :
Uniquement l'arc et la fronde.

Port d'armure légère :
Ceci inclus pour les Alchimistes : Armure de cuir, armure d'écailles

Citation :
Lieux d'apprentissage par PJS : Le dommaine de l'Enchanteur ...
Citation :
Gains de points de Charactéristiques imposées : +2 Intelligence.
Gains de points de Charactéristiques à placer : +1 au choix.

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MessageSujet: Re: LES CLASSES ... Mar 21 Nov - 1:00

Suite ...



- LES ARCHIMÂGES -

Craint et puissant, marmonnant souvent des mots incompréhensibles pour le commun des mortels, malin et puissant, l'Archimâge semble « boire » la magie comme certains boivent de la cervoise. Mais cela serait oublier que pour en arriver là, bon nombre d'Archimâges se sont usés les yeux sur des grimoires et ont passés des heures et des heures à étudier les arts occultes auprès de maîtres puissants et sages. Les Archimâges vivent souvent en otarcie et dans des lieux emplis de poussière et de livres, se consacrant à la recherche de la connaissance et à l'étude du Grand Art. Mais on peut parfois rencontrer ces personnes hors de leur refuge, partis à la recherche d'un artefact oublié ou d'un savoir disparu. Et malheur à celui qui, croyant trouver une personne faible et sans armure, tente de l'attaquer, de le détrousser ou de le dépouiller !

Citation :
Aptitudes et dons :

- Fabrication de parchemins de sorts : permet à un Archimâge de créer un sort par niveau et par cycle de lune. Dans la limite de ses connaissances bien sur. attention toute fois, à bien effectuer les gestuelles et composantes des sorts car il pourrait en résulter une mauvaise interprétation de cette magie et ainsi un effet plus ou moins aléatoire.

- Utilisation d'objet magique : Permet d'utiliser les objets magiques autre que les armes magiques, ou sauf si la personne qui vous les as donné vous en as apprit le fonctionnement.

- Identification : permet d'identifier un objet et d'en connaitre la source magique par exemple ... Cela dépends évidement du niveau du joueur et de s'il a déjà vu un tel objet par exemple.

- Lumière : permet de créer magiquement une source de lumière sur un bâton par exemple ou bien un autre objet ... ou même dans sa propre main pourquoi pas ...

- Résistance aux Enchantements : Permet à l'Archimâge de résister aux enchantements.

- Mythes et Légendes : Permet de mieux chercher dans les livres et autres.

- Appel des éléments : Le premier auquel vous aurez accès sera "projectile magique" qui à pour effet d'infliger des dégats à une cible ... Mais suivant le niveau du lanceur, ce sort évoluera et permetra d'envoyer des boules de feu, enchanter des objets ou créer un bouclier autour de l'Archimâge ou d'une autre personne ou autre, il peux même par exemple, changer le climat et faire tomber la foudre s'il atteint un haut niveau dans cette compétence ...

- Charme : Permet d'enchanter partiellement une cible afin de paraitre plus charismatique aux yeux de l'adversaire ... Ceci aura pour effet par exemple de faire parler une cible ou bien de la forcer à partir ...

- Mémorisation de sorts : Permet de mémoriser un sort et de le jeter autant de fois que l'on veux ... Un sort par niveau ... Rappel : un Archimâge peut oublier un sort au bout d'un moment s'il ne l'utilise pas ou s'il tombe dans les pommes par exemple ...

Citation :
Lieux d'apprentissage par PNJ / PJS : Le Sanctuaire des Anciens ...

Citation :
Gains de points de Charactéristiques imposées : +2 Intelligence, +1 Dextérité.
Gains de points de Charactéristiques à placer : +1 au choix.



- LES ARCHIPRÊTRES -

Représentant sur terre de son dieu, l'Archiprêtre est son bras armé, son recruteur, son défenseur et son image. Plus solitaire qu'un prêtre et surtout plus engagé, ils ne sont que neutres voire même mauvais. Dispensant des principes simples à comprendre ou nécessitant une intelligence hors norme, suivant des règles frappées au coin du bon sens ou extrêmement compliquées, les Archiprêtre sont de tout type et de tout style. Mais une chose est commune à tous : leurs dieux sont leur vie et ils sont sur Lémuria pour faire accomplir leurs volonté.

Citation :
Aptitudes et dons :

- Fabrication de parchemins de sorts : permet à un prêtre de créer un sort par niveau et par cycle de lune. Dans la limite de ses connaissances bien sur. attention toute fois, à bien effectuer les gestuelles et composantes des sorts car il pourrait en résulter une mauvaise interprétation de cette magie et ainsi un effet plus ou moins aléatoire.

- Utilisation d'objet magique : Permet d'utiliser les objets magiques autre que les armes magiques, ou sauf si la personne qui vous les as donné vous en as apprit le fonctionnement.

- Résistance aux Enchantements : Permet à l'Archiprêtre de résister aux enchantements.

- Mythes et Légendes : Permet de mieux chercher dans les livres et autres.

- Mémorisation de sorts : Permet de mémoriser un sort et de le jeter autant de fois que l'on veux ... Un sort par niveau ... Rappel : un Archiprêtre peut oublier un sort au bout d'un moment s'il ne l'utilise pas ou même s'il tombe dans les pommes par exemple ...

- Bénédiction : Permet de bénir une cible et ainsi augmenter ses caractéristiques, suivant le niveau du prêtre et la nature de sa demande ... ne marche pas sur soi ... sur un mort-vivant cela à l'effet inverse ...

- Prière : Permet de prier les dieux et ainsi demander des faveurs par exemple.

- Appel des éléments : Le premier auquel vous aurez accès sera "lumière brulante ou aveuglante" qui à pour effet d'infliger des dégats à une cible (surtout aux morts vivants) ... Mais suivant le niveau du lanceur, ce sort évoluera et permetra d'envoyer des boules de feu, enchanter des objets ou créer un bouclier autour du prêtre ou d'une autre personne ou autre, il peux même par exemple, changer le climat et faire tomber la foudre s'il atteint un haut niveau dans cette compétence ou encore faire souffler le vent et créer une tornade purquoi pas ...

Citation :
Lieux d'apprentissage par PNJ / PJS : La Panthéon ...
Citation :
Gains de points de Charactéristiques imposées : +2 Intelligence, +1 Dextérité.
Gains de points de Charactéristiques à placer : +1 au choix.



- LES ROUBLARDS -

En fait, la classe de roublard (ou voleur) est très vaste puisqu'elle accueille en son sein aussi bien des tire-laine, des cambrioleurs, des assassins ou des espions. Leur seul point commun : être là où l'on préférerai qu'il ne soit pas ! Et s'en sortir vivant ! Motivés par tout ce qui peut avoir de la valeur, comme les secrets d'état ou simple assassin vendu au plus offrant, les Roublard sont de vrais touche à tout. Capables de fuir à la moindre vibration de danger, les Roublards savent se sortir des pires situations.

Citation :
Aptitudes et dons :

Attaque sournoise :
Cette option permet d'augmenter les dégats d'une attaque, tout en prenant par surprise son adversaire.

Se cacher dans l'ombre :
Permet de se cacher dans l'ombre, ce qui ne veux pas dire devenir invisible.

Intimidation :
Permet d'intimider une personne faible ... Comme une menace afin de soudoyer quelqu'un ou bien l'alléger de quelconque objet de valeur ...

Crochetage de serrure :
Permet de crocheter les serrures simples et non magiques ...

Vol à la tire :
Permet de voler dans les poches ou sur un étalage par exemple ...

ps : attention tout de même avec les dons des roublards qui ont une forte chance d'échouer en bas niveau ... mieux vaut se faire la main avant ...

Citation :
Lieux d'apprentissage par PNJ / PJS : Dans la rue mais aussi auprès des pnj connaissant cette classe ...

Citation :
Gains de points de Charactéristiques imposées : +1 Dextérité, +1 Charisme.
Gains de points de Charactéristiques à placer : +2 au choix.


PETIT RAPPEL :

Certains dons proposés dans ce jeu sont évolutifs, d'autre non ... Mais tous dépendent du niveau du personnage les utilisant et de sa manière de l'utiliser dans le jeu ... Ainsi une action intelligente et bien écrite est de rigueur afin de voir réussir son action ...

De plus certains dons s'activent à volonté et d'autre non, ainsi que le fait qu'ils soyent innutilisable directement par le joueur (c'est dans ce cas le conteur qui active le don).

Certains PJ peuvent se voir attribuer des dons supplémentaires relatifs à son propre background ou à son background secret ... Ces informations ne sont ici qu'à titre d'information ...

Pour plus d'information, voir la rubrique : "DONS" ...
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